混沌弹
护甲
Armor
Armor.png
类型:
{$type}
品质:
{$quality}.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
{$sell} N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

获得后追加在生命值后面,受伤时自动消耗一个 Armor.png ,抵消伤害并触发 Blank.png 效果
详细信息
空响弹
Blank
Blank.png
类型:
{$type}
品质:
{$quality}.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
{$sell} N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

使用后清除整个房间的敌人子弹,短时间内阻止敌人子弹移动,推开附近的敌人并对他们造成10伤害
如果当前房间连接着 隐藏房 ,会打开入口

详细信息
小丑面具
Clown Mask
Clown_Mask.png
类型:
被动
品质:
B.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
30 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

玩家外观变成小丑 Clown_Skin.png
随机召唤 1 个小丑同伴:
  • Clown_Wolf.png :使用泰瑟枪攻击并不断 晕眩 敌人。
  • Clown_Hoxton.png :守卫在玩家附近,偶尔发出迷你 Blank.png 清除敌人子弹。
  • Clown_Chains.png :用霰弹枪攻击敌人,每颗子弹造成 5 伤害。
同时拥有 Loot_Bag.png Drill.png ,每个可以多召唤 1 个小丑同伴。
详细信息
瑞罗德石
Relodestone
Relodestone.png
类型:
主动
品质:
S.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
54 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

被动效果:降低所有枪 50% 装弹耗时。
使用后吸收附近的敌人的子弹转化为当前装备枪的子弹。

详细信息
空弹子弹
Blank Bullets
Blank_Bullets.png
类型:
被动
品质:
S.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
54 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

+1.5 诅咒值
子弹射中障碍物或敌人,有几率触发小范围 Blank.png 效果。
可以打开 隐藏房 入口,即使使用的是无限弹药的枪。
详细信息
金手镯
Gold Ammolet
Gold_Ammolet.png
类型:
被动
品质:
B.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
30 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

Blank.png 伤害增加为 60。
每层开始时多给一个 Blank.png
详细信息
混沌弹
Chaos Ammolet
Chaos_Ammolet.png
类型:
被动
品质:
A.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
41 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

Blank.png 带有随机效果( 中毒 冰冻 晕眩 燃烧 )。
每层开始时多给一个 Blank.png
详细信息
磁石弹
Lodestone Ammolet
Lodestone_Ammolet.png
类型:
被动
品质:
D.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
16 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

增加 Blank.png 击退 效果,并 晕眩 敌人 3 秒。
每层开始时多给一个 Blank.png
详细信息
铀弹药
Uranium Ammolet
Uranium_Ammolet.png
类型:
被动
品质:
B.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
30 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

Blank.png 有几率使敌人 中毒
每层开始时多给一个 Blank.png
详细信息
铜制护身符
Copper Ammolet
Copper_Ammolet.png
类型:
被动
品质:
B.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
30 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

Blank.png 有几率使敌人 燃烧
每层开始时多给一个 Blank.png
详细信息
寒霜护身符
Frost Ammolet
Frost_Ammolet.png
类型:
被动
品质:
B.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
30 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

Blank.png 有几率使敌人 冰冻
每层开始时多给一个 Blank.png
详细信息
桌技:空响弹
Table Tech Blanks
Table_Tech_Blanks.png
类型:
被动
品质:
C.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
21 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

掀桌后,触发 Blank.png 效果(不消耗玩家的 Blank.png ),可以打开 隐藏房
详细信息
猫头鹰
Owl
Owl.png
类型:
被动
品质:
S.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
54 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

当敌人的子弹接近时,会触发小范围 Blank.png 效果。
偶尔发射一颗子弹随机攻击一个敌人。
环绕玩家,可以抵挡子弹。
详细信息
垃圾
Junk
Junk.png
类型:
被动
品质:
N.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
0 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

击碎 宝箱 时有概率掉落。

详细信息
垃圾宝宝
Ser Junkan
Ser_Junkan_1.png
类型:
被动
品质:
C.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
21 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

召唤垃圾宝宝,拥有的 Junk.png 都会成为垃圾宝宝的装备,改变形态,增加伤害。
未解锁前, Junk.png 有 20% 概率转化为 Ser_Junkan_1.png ,解锁后概率为 1%。
详细信息
空响弹伙伴之戒指
Blank Companion's Ring
Blank_Companion-s_Ring.png
类型:
被动
品质:
A.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
41 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

召唤一个空响弹伙伴跟随玩家,使用主动道具时会释放 Blank.png ,该效果每 10 秒可以触发一次。
详细信息
旧式空响弹
Elder Blank
Elder_Blank.png
类型:
主动
品质:
B.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
30 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

+2 诅咒值
使用后触发 Blank.png 效果。
详细信息
复合枪
Composite Gun
Composite_Gun.png
类型:
充能
品质:
S.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
2
备弹容量:
50
填弹耗时:
0.6s
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
不蓄力:40
蓄力:100
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.2
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
25
射程:
无限
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
10
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
0
回收 价格:
54 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

充能消耗一个弹夹子弹,触发 Blank.png 效果, 穿透 并造成高伤害
详细信息
黑暗标志
Dark Marker
Dark_Marker.png
类型:
半自动
品质:
S.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
12
备弹容量:
250
填弹耗时:
2s
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
子弹:13.5
爆炸:80
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.2
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
32
射程:
无限
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
20
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
0
回收 价格:
54 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

蓄力消耗整个弹夹造成一定范围的 爆炸 Blank.png 效果(不能打开 隐藏房 )。
详细信息
窑枪
The Kiln
The_Kiln.png
类型:
半自动
品质:
C.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
8
备弹容量:
200
填弹耗时:
1.2s
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
罐:8
水晶:4
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.4
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
20
射程:
45
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
6
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
0
回收 价格:
21 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

发射一个罐,击中敌人或障碍物后分裂出3个水晶

详细信息
混沌弹
Chaos Ammolet
Chaos_Ammolet.png
类型:
被动
品质:
A.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
41 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}
Blank.png 带有随机效果( 中毒 冰冻 晕眩 燃烧 )。
每层开始时多给一个 Blank.png
所有 Blank.png 效果都可以触发该效果:
Armor.png Blank_Companion-s_Ring.png Elder_Blank.png Dark_Marker.png Owl.png Table_Tech_Blanks.png Ser_Junkan_1.png (6 Junk.png Clown_Mask.png (粉眼小丑) Composite_Gun.png Blank_Bullets.png
  • 不用担心那个花瓶
    Don't Worry About The Vase
    +
    +
    +
    {$craft3}
    +
    {$craft4}
    +
    {$craft5}
    =
    {$result}
    破坏小物体(陶罐、桶等)有小概率触发 Blank.png 效果
    {$trivia}

  • 二代北极星
    Relodestar
    +
    +
    +
    {$craft3}
    +
    {$craft4}
    +
    {$craft5}
    =
    {$result}
    Relodestone.png 效果结束时,吸收的子弹会射出,对敌人造成伤害。
    {$trivia}

物品简介“有可能发生的事必会发生(What Can Will)”引用自 墨菲定律(Murphy's law)
Anything that can go wrong will go wrong.
有可能出错的事,必会出错。

除非特别注明,本页内容采用以下授权方式: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License