品质
红色宝箱
Red Chest
Red_Chest.png
类型:
{$type}
品质:
A.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
{$sell} N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

可以开出 A.png 品质的枪或道具
详细信息
黑色宝箱
Black Chest
Black_Chest.png
类型:
{$type}
品质:
S.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
{$sell} N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

可以开出 S.png 品质的枪或道具
详细信息
悲伤拼图盒
Lament Configurum
Lament_Configurum.png
类型:
主动
品质:
B.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
30 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

增加1 诅咒值
使用后召唤3~5只小怪,有概率掉落 B~S 品质的枪或道具,拾取会增加 1 点 诅咒值 。掉落枪或道具时,有20%概率会损失 Half_Heart.png ,每次使用的损失增加 Half_Heart.png
详细信息
七叶幸运草
Seven-Leaf Clover
Seven-Leaf_Clover.png
类型:
被动
品质:
S.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
54 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

获得后,下关开始 宝箱房 里的宝箱、 Mirror.png 里的宝箱、 隐藏房 里的一些宝箱会变成 Red_Chest.png Black_Chest.png ,概率各 50%。
  • 对清怪掉落的宝箱无效
  • 对非宝箱开出来的物品无效
  • Synergy_Chest.png 无效
详细信息
心形皮套
Heart Holster
Heart_Holster.png
类型:
被动
品质:
CBA.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
30 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

增加 1 个 Heart_Container.png
Robot_In-Game.png 获得时, Heart_Container.png 折算为 5~10 Money.png
回收时作为 B.png 品质道具。
详细信息
心形饭盒
Heart Lunchbox
Heart_Lunchbox.png
类型:
被动
品质:
CBA.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
30 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

增加 1 个 Heart_Container.png
Robot_In-Game.png 获得时, Heart_Container.png 折算为 5~10 Money.png
回收时作为 B.png 品质道具。
详细信息
心形小盒
Heart Locket
Heart_Locket.png
类型:
被动
品质:
CBA.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
30 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

增加 1 个 Heart_Container.png
Robot_In-Game.png 获得时, Heart_Container.png 折算为 5~10 Money.png
回收时作为 B.png 品质道具。
详细信息
红心之瓶
Heart Bottle
Heart_Bottle.png
类型:
被动
品质:
CBA.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
30 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

增加 1 个 Heart_Container.png
Robot_In-Game.png 获得时, Heart_Container.png 折算为 5~10 Money.png
回收时作为 B.png 品质道具。
详细信息
心形钱包
Heart Purse
Heart_Purse.png
类型:
被动
品质:
CBA.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
30 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

增加 1 个 Heart_Container.png
Robot_In-Game.png 获得时, Heart_Container.png 折算为 5~10 Money.png
回收时作为 B.png 品质道具。
详细信息
冰之心
Heart of Ice
Heart_of_Ice.png
类型:
被动
品质:
CBA.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
41 N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

增加 1 点 幸运值
增加 1 个 Heart_Container.png
受伤时会 冰冻 全屏敌人,并释放出带 反弹 效果的冰块对敌人造成伤害,冰块会使地面的水结冰。
回收时作为 A.png 品质道具。
详细信息
宝箱房
Chest Room
{$img}
类型:
{$type}
品质:
{$quality}.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
{$sell} N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

每个关卡都会有 2 个宝箱房,房间形状固定,里面摆着一个 宝箱 ,2 个宝箱房里的 宝箱 ,一个会开出枪,一个会开出道具。
这些关卡没有宝箱房:

详细信息
品质
Quality
{$img}
类型:
{$type}
品质:
{$quality}.png D.png / S.png C.png / B.png / A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤: 秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率: 每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间: 充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度: 数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散: 子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收 价格:
{$sell} N.png Money.png
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}
游戏中枪和道具有 5 个品级,品质从低到高为:
D.png C.png B.png A.png S.png
品质越高越稀有
不同关卡出现的宝箱和击败BOSS后的奖励品级概率不同,越后面的关卡出现高品级的概率越大
宝箱品级有 2 种不同的掉落设定,可以在游戏外通过 游戏菜单 > 选项 > 游戏 > 战利品掉落设定 进行设置(只影响宝箱,不影响BOSS奖励)

宝箱(AG&D更新):


关卡 D.png C.png B.png A.png S.png
1 35% 32% 20% 9% 4%
2/隐藏1 10% 37% 40% 9% 4%
3/隐藏2 2% 26% 54% 12.5% 5.5%
4 2% 20% 50% 20% 8%
5 0% 10% 42.5% 35% 12.5%


宝箱(原版)


关卡 D.png C.png B.png A.png S.png
1 42.5% 35% 15% 5% 2.5%
2/隐藏1 20% 32.5% 35% 9% 3.5%
3/隐藏2 10% 22% 50% 12.5% 5.5%
4 2% 20% 50% 20% 8%
5 0% 10% 42.5% 35% 12.5%


BOSS奖励


关卡 D.png C.png B.png A.png S.png
1 10% 50% 35% 4% 1%
2/隐藏1 0% 40% 44% 11% 8%
3/隐藏2 0% 20% 40% 30% 10%
4 0% 10% 50% 30% 10%

Magnificence 是游戏的一个隐藏属性(我们暂且简称为 M值 ),用于避免在一局游戏中出现过多数量的 A.pngS.png 品质的道具和枪,有 2 个因素会影响到 M值
  • 拾取任何 A.pngS.png 的道具和枪, 物品M值 +1(在第一次拾取时计算,丢弃后再拾取不会重新计算,丢弃、卖出、销毁物品不会减掉)。 物品M值 会带到下一关卡
  • 出现 Red_Chest.png Black_Chest.png 时, 宝箱M值 +1。打开该宝箱后, 宝箱M值 -1。目前未知 宝箱M值 是否会带到下一关卡
当游戏要生成宝箱或物品时(房间宝箱、清空房间后掉落的宝箱、BOSS奖励、商店物品),如果品级的计算结果为 A.pngS.png
  • 物品M值 + 宝箱M值 =0,不影响结果
  • 物品M值 + 宝箱M值 >0,有一定概率降级,计算公式为:
(1 - (0.006260342 + 0.9935921 * e^(-1.626339 * [总M值]))) * 100%
知道你看不懂,帮你算出前几个值:

总M值 降级概率
0 0%
1 79.84%
2 95.53%
3 98.62%
4 99.23%
5 99.34%

如果计算结果是降级,宝箱或物品的品质会在 D.png C.png B.png 中重新随机
  • 未打开的 Red_Chest.png Black_Chest.png 增加 M值 ,看似会影响接下来生成宝箱或物品的品级,但其实是一样的,打开宝箱减少 M值 ,拾取开出的物品后 M值 又加回来了,除非不拾取或者开出多品级的物品(见下方表格)。
  • 多品级的物品以最低品级计算,低于 A.png 不会增加 M值 ,即使它是从 Red_Chest.png Black_Chest.png 中开出来的
  • Lament_Configurum.png 会使 M值 +1,即使它只是 B.png 级道具
  • Seven-Leaf_Clover.png 会移除 M值 宝箱房 生成的宝箱品级的影响
  • 开宝箱不受 M值 影响, Black_Chest.png 一定会开出 S.png 级物品

多品级的道具

部分道具为多品级,可以从多种箱子中开出:

道具 品质
Heart_Holster.png C.png B.png A.png
Heart_Lunchbox.png C.png B.png A.png
Heart_Locket.png C.png B.png A.png
Heart_Bottle.png C.png B.png A.png
Heart_Purse.png C.png B.png A.png
Heart_of_Ice.png C.png B.png A.png S.png


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